
书: https://pan.baidu.com/s/1XqKbodMZYD_Bu2f_E1ghxw?pwd=y5p9
笔记如下:
- “UE4材质编辑器的核心是‘节点式编程’,连接
Texture Sample
、Math
和Vector
节点构建视觉逻辑。” - “材质域(Material Domain)选择决定用途:
Surface
用于模型,Post Process
影响屏幕后效。” - “基础光照模型:
Metallic
控制金属度,Specular
调整高光强度,Roughness
决定表面粗糙程度。” - “`PBR(物理渲染)材质的三要素:Albedo(无光照颜色)、Normal(法线贴图)、ORM(AO/Roughness/Metallic)贴图。”
- “材质实例(Material Instance)动态修改参数(如颜色、纹理),避免重复编译母材质。”
- “顶点着色器动画:
World Position Offset
节点驱动模型顶点位移,实现草地摇摆或布料模拟。” - “
Lerp
节点混合两种材质效果,Fresnel
边缘光模拟基于视角的渐变。” - “
Mask
和Component Mask
提取或组合通道(如RGA分离法线贴图的XY分量)。” - “
Parallax Occlusion Mapping
(视差遮蔽贴图)用高度图模拟凹凸细节,替代高模消耗。” - “
Decal
材质需设置Decal
域,Blend Mode
选择Translucent
或DBuffer
实现不同混合效果。” - “
Material Function
封装常用节点组(如噪声生成),提升复用性和可维护性。” - “
Custom Node
编写HLSL代码实现复杂数学运算,需注意输入/输出类型匹配。” - “
Runtime Virtual Texture
(RVT)动态混合地形与物体材质,减少Draw Call。” - “
Clear Coat
材质模拟车漆/塑料表层,双层高光反射增强真实感。” - “
Subsurface Scattering
(次表面散射)节点处理皮肤/蜡质材质的光线透射效果。” - “
Material Parameter Collection
全局管理参数(如昼夜变化的光照颜色),跨材质同步更新。” - “
Pixel Depth Offset
实现材质遮挡(如雪地脚印),需配合Depth Test
调整。” - “
Shading Model
选择:Default Lit
通用光照,Unlit
自发光,Hair
各向异性高光。” - “性能优化:
Texture Streaming
分级加载,Static Switch
根据平台切换材质分支。” - “艺术与技术的平衡:‘好的材质=70%美术资源(贴图)+30%节点逻辑’。”